Nu spelen
Valt de ander een stuk van jou aan en wil je jouw stuk wegzetten? Dan moet je eerst even goed kijken. Heeft jouw stuk een taak op de plek waar het staat?
Als het een ander stuk dekt, kun je met weggaan dat stuk verliezen.
Behalve als je jouw stuk neerzet op een plek waar het kan blijven dekken.
Kijk maar eens naar het voorbeeld. Dat laat goed zien hoe dit werkt.
Bedenk altijd wat de ander kan doen na jouw zet. Dan raak je veel minder vaak een stuk kwijt. En dat scheelt als je wilt winnen!
Wat moet je doen?
Verdedig een stuk door het veilig weg te zetten. Zorg wel dat je ook een ander stuk blijft dekken.
Verdedigen: weggaan en blijven dekken
We gaan weer verdedigen. Ook nu ga je ‘weggaan’ en ‘dekken’ samen gebruiken. Je leert nog beter te kijken naar wat de ander kan doen.Valt de ander een stuk van jou aan en wil je jouw stuk wegzetten? Dan moet je eerst even goed kijken. Heeft jouw stuk een taak op de plek waar het staat?
Als het een ander stuk dekt, kun je met weggaan dat stuk verliezen.
Behalve als je jouw stuk neerzet op een plek waar het kan blijven dekken.
Kijk maar eens naar het voorbeeld. Dat laat goed zien hoe dit werkt.
Bedenk altijd wat de ander kan doen na jouw zet. Dan raak je veel minder vaak een stuk kwijt. En dat scheelt als je wilt winnen!
Wat moet je doen?
Verdedig een stuk door het veilig weg te zetten. Zorg wel dat je ook een ander stuk blijft dekken.
Der schwarze Springer bedroht den Läufer.
Weiß kann ihn retten, indem er ihn wegzieht.
Er kann aus mehreren sicheren Feldern wählen.
Einfach? Nein, es gibt noch etwas, das Weiß beachten muss.
Überlege: Was ist die Aufgabe des Läufers?
Richtig, er schützt den Springer. Wenn der Läufer auf eines der gelben Felder zieht, wird der schwarze Turm den Springer schlagen.
Weiß hat immer noch seinen Läufer, verliert aber trotzdem 3 Punkte.
Was nun? Weiß muss den Läufer auf ein Feld ziehen, wo er den Springer weiter schützen kann.
Das grüne Feld ist der richtige Ort.
Wenn Schwarz so töricht ist, den Springer zu schlagen, nimmt der weiße Läufer den Turm zurück.
Bingo! 5 – 3 = 2 Punkte Gewinn!
Weiß kann ihn retten, indem er ihn wegzieht.
Er kann aus mehreren sicheren Feldern wählen.
Einfach? Nein, es gibt noch etwas, das Weiß beachten muss.
Überlege: Was ist die Aufgabe des Läufers?
Richtig, er schützt den Springer. Wenn der Läufer auf eines der gelben Felder zieht, wird der schwarze Turm den Springer schlagen.
Weiß hat immer noch seinen Läufer, verliert aber trotzdem 3 Punkte.
Was nun? Weiß muss den Läufer auf ein Feld ziehen, wo er den Springer weiter schützen kann.
Das grüne Feld ist der richtige Ort.
Wenn Schwarz so töricht ist, den Springer zu schlagen, nimmt der weiße Läufer den Turm zurück.
Bingo! 5 – 3 = 2 Punkte Gewinn!